De lessen van gaming (1): interactie

De lessen van gaming (1): interactie
  • Bureaus
  • 24 sep 2014 @ 10:05
  • Link
  • Rogier van Kralingen
    Rogier van Kralingen

    Schrijver/spreker/marketeer
    TheWholeStory
  • InteractieOnline gamingInspiratieCreatie

Al decennialang ligt de gaming-industrie voor op de rest van de wereld. Het is de ultieme uiting van creativiteit, waarin design maar ook marketing, muziek, artificiële intelligentie, natuurkunde en storytelling bijeenkomen. Van hun fouten en successen valt daarom enorm veel te leren voor de zakenwereld. Nu de zomer weer ten einde is, lijkt het een goed moment om eens stil te staan bij dit ultravernieuwende denken. We beginnen met interactie.

Waarom is de games-industrie al decennialang één van de meest innovatieve sectoren op aarde? Dat heeft te maken met de natuurlijke neiging van mensen om te willen spelen. Spel maakt een oergevoel van creativiteit en plezier los.

Een game maken is daarnaast een uitdagend proces. Letterlijk alle mogelijk alpha- en beta-disciplines worden gebruikt. Van programmeren tot aan scriptschrijven, maar ook zaken als beeldhouwen of theoretische natuurkunde worden soms gebruikt. De industrie spreekt aan omdat zij een viering is van onze vermogens als mensen.

Toch is er uiteindelijk maar één kritische succesfactor voor alle games op aarde: de mechanics. De manier waarop de input van de speler (die een knop indrukt of de muis beweegt) wordt vertaald naar het scherm is bepalend. Actie-respons. Verloopt dit vloeiend en is de interactie met de gamewereld logisch, dan krijgt de game altijd een aanbeveling in de talloze stroom aan reviews wereldwijd. En verspreidt hij zichzelf.

In die focus op interactie ligt een les voor andere sectoren. Het geldt niet alleen voor internet-gedreven producten en diensten maar ook voor de retail of dienstensector. Hoe loopt een klant door de winkel of het kantoor? Hoe eenvoudig of uitgebreid zijn de keuzes? Welke interactie is er met product en personeel? Een paar voorbeelden uit de gamingwereld als analogie.

Een proces dat nagenoeg altijd faalt in games zijn zogenaamde Quick Time Events. Deze QTE’s zijn filmpjes waarbij je maar heel af en toe op commando even snel een knop in moet drukken. Te weinig interactie dus. Dit is een vorm van oversimplificatie waarbij de consument te beperkte keuzes heeft. Ga niet in een te strak keurslijf zitten. Maak niet van alles een proces. Hou ruimte voor interpretatie en mening. Wij mensen willen échte interactie met een product, service of merk, niet half.

Het andere uiterste kan ook storen. Sommige gamewerelden zijn oneindig groot. Die te ruime vrijheid om te handelen verlamt soms. Ons brein kan de hoeveelheid informatie niet aan om een afgewogen keuze maken. Ook dit is door te vertalen naar productaanbod in andere sectoren. Biedt je teveel verschillende producten tegelijkertijd, dan daalt de meerwaarde van alle aangeboden producten. Inclusief de besten.

Het is een paradox: de consument dient vrijheid van handelen te hebben, echter haar keuzeaanbod in deze vrijheid dient eenvoudig en overzichtelijk te zijn. Keuzevrijheid voor de consument in een door de producent afgebakende virtuele of echte wereld. De vuistregel blijft daarbij actie-respons. Zodra jouw klant een keuze maakt (actie), geeft jouw product of service dan ook direct de respons die jouw bedrijf wenselijk vindt?

De volgende les is: Modificatie. Daarna volgt: Divergentie (beide inmiddels online).

Rogier van Kralingen

Nieuwsbrief

  • Mis niets! Schrijf je nu in voor de gratis nieuwsbrief.
  • Inschrijven

Laatste reacties

Word abonnee en ontvang:

  • ✔ 16 keer per jaar MarketingTribune Magazine
  • ✔ Korting tot wel €100,- op events

  • MarketingTribune.nl/bureaus biedt nieuws, achtergronden en analyses over alle actuele ontwikkelingen binnen het reclamevak en de media (off- en online) die daarin worden ontwikkeld.
  • MarketingTribune: meer over marketing en merken