De lessen van gaming (2): modificatie

De lessen van gaming (2): modificatie
  • Bureaus
  • 10 okt 2014 @ 14:59
  • Link
  • Rogier van Kralingen
    Rogier van Kralingen

    Schrijver/spreker/marketeer
    TheWholeStory
  • StrategieCreatieConceptenInteractieZakelijkOnline gaming

Al decennia lang ligt de gaming-industrie voor op de rest van de wereld. Het is de ultieme uiting van creativiteit, waarin design maar ook marketing, muziek, artificiële intelligentie, natuurkunde en storytelling bijeenkomen. Dit najaar staat MarketingTribune-columnist Rogier van Kralingen stil bij dit ultravernieuwende denken. Vandaag deel 2: modificatie.

In de eerste les Interactie hebben we stilgestaan bij de mate van vrijheid die een consument heeft in haar keuzemogelijkheden in een game. We zagen dat het een paradox is die te vertalen valt naar allerlei andere sectoren: een eenvoudig keuze-aanbod waarin de consument vrij is om te kiezen. De oorsprong van dit denken in de games-industrie heet modificatie. Wat dienen we hiervan te weten?

Eind jaren negentig werd een bepalend spel door ontwikkelaar Valve uitgebracht genaamd Half Life, het equivalent van Star Wars voor gaming. Half Life liet ons zien hoe ver we met storytelling in een interactieve omgeving konden gaan. Maar om dit te bereiken moest er een zodanig ingewikkeld stuk code worden gemaakt dat het besef doordrong dat de dagen definitief voorbij waren dat je met één man en een paardenkop Tetris in elkaar kon zetten.

De kosten van dit soort blockbusters lopen vandaag de dag de spuigaten uit. Maar Valve had toen al begrepen hoe ze dit probleem konden ondervangen: ze gaven hun broncode in handen van freelance ontwikkelaars. Mensen werden voor het eerst vrij om die tot dan toe angstvallig door copyrights beschermde broncodes zelf te gaan gebruiken. Dit scheelde tijd, geld en energie voor de zogenaamde independents.

Een stroom aan mods (modificaties) en andere spin-offs was het gevolg. Tot dan toe werd het onmogelijk geacht voor onafhankelijke ontwikkelaars om echt succesvol te worden. Het tegendeel bleek waar. Vandaag de dag zijn het juist deze vrije ontwikkelaars die de ontwikkeling van de industrie sturen. De grote uitgevers maken nog steeds blockbusters maar qua innovatie hebben zij het roer al heel lang niet meer in handen.

De enige grote speler die wel vooruitloopt is in deze tijd Valve zelf. Zij hebben het mod-principe weten door te vertalen naar de grootste game-downloadservice van dit moment, inclusief ontwikkelstudio’s en aparte secties voor ambitieuze onafhankelijke ontwikkelaars. Het weggeven van de broncode heeft hen dus bepaald geen windeieren gelegd. Ze zijn de machtigste ontwikkelaar en uitgever van allemaal geworden.

Dat is natuurlijk de les. Hoe angstvallig moeten we in onze onderneming onze ‘broncodes’ beschermen? Copyrights zijn in deze tijd lastiger te beschermen. In plaats van ons te verzetten kunnen we het ook gewoon vrijgeven. Zolang het duidelijk blijft dat wijzelf de eerste bron zijn, kan dit soort vrijheid voor de consument onze business vele malen vermenigvuldigen. Bovendien versterken anderen dan met liefde jouw merk.

In de volgende column Divergentie (inmiddels online) staan we stil bij wat er gebeurt als we het andere uiterste opzoeken, namelijk als we de consument proberen in te perken.  

Rogier van Kralingen

Nieuwsbrief

  • Mis niets! Schrijf je nu in voor de gratis nieuwsbrief.
  • Inschrijven

Laatste reacties

Word abonnee en ontvang:

  • ✔ 16 keer per jaar MarketingTribune Magazine
  • ✔ Korting tot wel €100,- op events

  • MarketingTribune.nl/bureaus biedt nieuws, achtergronden en analyses over alle actuele ontwikkelingen binnen het reclamevak en de media (off- en online) die daarin worden ontwikkeld.
  • MarketingTribune: meer over marketing en merken