De lessen van gaming (3): divergentie

De lessen van gaming (3): divergentie
  • Bureaus
  • 7 nov 2014 @ 12:09
  • Link
  • Rogier van Kralingen
    Rogier van Kralingen

    Schrijver/spreker/marketeer
    TheWholeStory
  • CreatieMediastrategiePrijsOnline gamingVerdienmodellen

Al decennia lang ligt de gaming-industrie voor op de rest van de wereld. Het is de ultieme uiting van creativiteit, waarin design maar ook marketing, muziek, artificiële intelligentie, natuurkunde en storytelling bijeenkomen. Nu de zomer weer ten einde is lijkt het een goed moment om eens stil te staan bij dit ultra vernieuwende denken. Vandaag deel 3: divergentie.

In mijn vorige column over de game-industrie (getiteld Modificatie) hebben we gezien wat voor voordeel er is te behalen als we niet te streng vasthouden aan onze copyrights. Toch maken ook grote game-uitgevers nog steeds diezelfde blunder. Laten we kijken naar twee veelgemaakte fouten die ons wat leren over de verdienmodellen van de toekomst.

Het meest frustrerende voor de game-consument is iets genaamd Digital Rights Management (DRM). Met name uitgever Ubisoft is hierin zichtbaar in de fout gegaan. Deze partij heeft jarenlang ingewikkelde inlogprocedures in zijn games gestopt om te voorkomen dat er piraterij van content zou optreden. Sommige van de procedures waren zo overdreven dat juist de keurig betalende consument de games niet meer wilde of soms zelfs niet eens kón spelen. Mensen keerden zich massaal af van Ubisoft-producten.

Een tweede veelgemaakte fout is content in stukken knippen. In plaats van de volle game te krijgen bij aanschaf tegen pakweg 50 euro, worden verschillende onderdelen in kleinere pakketjes (digitaal) afgeleverd. Bij elkaar opgeteld kost dit meer voor de consument. Die percipieert dat als geldklopperij en wijkt daardoor steeds vaker uit naar goedkopere alternatieven.

Het effect van dergelijke gebruiksonvriendelijke methodieken is nog verder gaande divergentie in de markt. De grote uitgevers drijven de consument letterlijk in de armen van hun independent concurrenten. Met name bedrijven in de media-industrie moeten hier dus op letten. De voortgaande technologie zorgt al voor veel nieuwe toetreders. En de consument heeft laten zien dat zij de Netflix’en van deze wereld snel omarmt.

De grote truc is om beide foutieve modellen om te draaien en samen te voegen. Wie veel sterke content bezit kan er aan denken dit helemaal gratis en vooral zonder restricties (zoals reclame) aan te bieden. In ruil hiervoor kan men de consument microbedragen vragen voor extra services en voordelen.

Dat voelt misschien contra-intuïtief. In de games-industrie is dit echter volkomen normaal. Sterker nog, de meest succesvolle (lees: best verdienende) games van dit moment werken al volgens dit gratis en free-access principe. Het zorgt ervoor dat de perceptie van bedrog verdwijnt, zelfs als je de content ‘opknipt’. De klant heeft immers gratis toegang gekregen. Alle betaalde keuzes daarna zijn een eigen verantwoordelijkheid.

Deze vrijheid resulteert in méér en hogere uitgaven. Niet alleen is dit model dus lucratiever, het is ook eerlijker. De kwaliteitsperceptie van de content bepaalt het succes, niet de trucs van de uitgever. En de games-industrie heeft zelfs hier al een nieuwe manier gevonden om kwaliteit in een vroeg stadium te testen samen met de doelgroep: early access. Over deze modellen meer in de volgende column: Vervroeging.

Lees ook de eerdere twee columns van Rogier van Kralingen over games: Interactie (september 2014) en Modificatie (oktober 2014).  

Rogier van Kralingen

Nieuwsbrief

  • Mis niets! Schrijf je nu in voor de gratis nieuwsbrief.
  • Inschrijven

Laatste reacties

Word abonnee en ontvang:

  • ✔ 16 keer per jaar MarketingTribune Magazine
  • ✔ Korting tot wel €100,- op events

  • MarketingTribune.nl/bureaus biedt nieuws, achtergronden en analyses over alle actuele ontwikkelingen binnen het reclamevak en de media (off- en online) die daarin worden ontwikkeld.
  • MarketingTribune: meer over marketing en merken